Shinji Mikami, fundador de Tango Gameworks, dijo que buscará que los futuros proyectos del estudio sean juegos más pequeños y que no sean de terror.

Tango Gameworks, con sede en Tokio, fue fundada en 2010 como una filial de ZeniMax Media (ahora propiedad de Microsoft tras la adquisición de Bethesda) y desde entonces han publicado tres juegos: The Evil Within, The Evil Within 2 y Ghostwire: Tokyo, que se estrena el próximo 25 de marzo.

En una entrevista publicada en Famitsu, Mikami dijo que quiere que no asocien a Tango Gameworks como un estudio que solo hace juegos de miedo.

“Espero eventualmente cambiar la imagen que Tango Gameworks tiene actualmente. Por el momento, todavía se nos ve como un estudio que se especializa solo en el horror de supervivencia”.

-Shinji Mikami, fundador de Tango Gameworks.

En otro punto de la entrevista, Mikami refuerza este punto al hablar sobre uno de sus próximos proyectos, el juego aún sin anunciar dirigido por John Johanas, director de The Evil Within 2.

“John Johanas trabaja en un título completamente nuevo que es completamente opuesto al terror. Es un juego realmente bueno, así que mantén los ojos bien abiertos”.

-Shinji Mikami.

Tango Gameworks quiere producir una ‘obra maestra’ cada 10 años

El diseñador también responsable de Dino Crisis, hizo énfasis durante la charla que Ghostwire: Tokyo, el tercer título del estudio, no debería ser considerado como un juego de terror.

“Algunas personas pueden sentir que Ghostwire: Tokyo tiene un poco de terror, pero no se equivoquen, Ghostwire: Tokyo no es de terror. Es un juego de acción y aventuras de estilo arcade, ya que exploras libremente un Tokio desierto mientras derrotas a los enemigos”.

-Shinji Mikami.

Según Mikami, Tango Gameworks no quiere centrarse solo en títulos AAA (desarrollo de gran presupuesto), sino que también quiere desarrollar juegos más pequeños, y cumplir una doble función de desarrollo y “escuela para los recién llegados al estudio”.

Al preguntarle sobre sus objetivos para el estudio que dirige, Mikami respondió: “Primero que nada, deberíamos producir una obra maestra cada diez años. En segundo lugar, queremos que los jóvenes creen nuevos juegos por su cuenta. También queremos nutrir a los buenos creadores”.

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