¡Nos vemos en la grieta!

Terminar un juego lo más rápido posible es una actividad que está proliferando en la escena

Desde que surgieron los primeros videojuegos en la historia, el aspecto competitivo ha sido una parte fundamental de esta industria. Obtener el máximo puntaje en títulos como Space Invaders, Pac-Man o Donkey Kong era un orgullo para quienes visitaban los centros de arcades.

Los juegos de pelea incentivaron esta naturaleza de competir entre los gamers. Era muy común ver a varios jugadores esperar su turno para echar la reta en las maquinitas de Street Fighter II. Sin embargo, hubo quienes preferían competir en solitario y buscaban cualquier forma para hacerlo. La más recurrente: terminar el juego tan rápido como les fuera posible.

De hecho, lanzamientos como Super Mario Bros. o Sonic The Hedgehog obligaban a los jugadores a terminar cada nivel en un tiempo límite. Así, poco a poco esto comenzó a convertirse en una adicción para las personas, que buscaban estrategias o trucos para poder imponer un tiempo récord y que concibieron, sin siquiera saberlo, el speedrun como lo conocemos.

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Los orígenes del speedrun

A pesar de que el terminar un juego lo más rápido posible es una actividad casi tan antigua como la industria en sí, el término de speedrun no se popularizó sino hasta 1997. En aquel entonces, el jugador de Quake, Nolan ‘Radix‘ Pflug, creó el sitio Nightmare Speed Demos para que la comunidad compartiera sus mejores tiempos en los niveles de dicho título.

Los usuarios de aquella página dividieron sus tiempos en dos categorías. Una de ellas consistía en matar a todos los monstruos y encontrar todos los secretos, por lo que la nombraron ‘100% demos‘; en la otra, ignoraban estos objetivos y sólo debían terminar el nivel tan rápido como fuera, así que era simplemente llamada ‘runs‘.

Con el tiempo, el nombre del sitio se mezcló con la categoría. La gente empezó a interesarse por hacerlo en otros juegos y básicamente acuñaron el término de speedrun para referirse a cualquier intento por terminar un videojuego sin importar la forma en que lo lograran.

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Categorías, trucos y strats

Conforme el speedrun se fue popularizando a nivel mundial, empezaron a surgir comunidades dedicadas a juegos en específico. De esta forma, cada lanzamiento podía tener su propio grupo de usuarios dispuestos a terminarlos de forma inmediata, pero también empezaron a surgir los especialistas en crear estrategias o descubrir trucos para romperlo.

Estos trucos o técnicas son conocidos como strats y en realidad pueden ser muy variados. De hecho, muchos de ellos determinan la categoría de un speedrun, pues en ocasiones rompen tanto el juego que es imposible jugarlo de forma normal y tienen que establecerse ciertas reglas.

Los múltiples títulos que existen hoy en día se separan principalmente en dos categorías. Básicamente las mismas de Nightmare Speed Demos: 100%, en la que debes completar el juego con todos los requerimientos necesarios, y any%, que consiste simplemente en terminarlo, ya sea alcanzando los créditos finales o acabando con el último jefe. Todo es dependiendo del videojuego y de la comunidad.

A su vez, estas categorías pueden separarse en múltiples sub-categorías. Depende de lo que decida la comunidad del juego, con base en los ‘strats’ que se descubran para completarlo. En The Legend of Zelda: Ocarina of Time, por ejemplo, existe 100% SRM y 100% No SRM.

Sólo para clarificar, SRM significa ‘Stale Reference Manipulation‘. En esencia es un truco (también conocido como glitch) en el que el jugador debe realizar ciertos movimientos y colocarse en posiciones específicas, para reescribir códigos arbitrarios en la memoria del juego, cargando y descargando diferentes objetos de forma precisa.

Este glitch rompió todo lo que se conocía en Ocarina of Time hasta el momento y es tan complicado, que la categoría del 100% tuvo que separarse. El SRM resultó ser tan ventajoso que el récord mundial es casi una hora más rápido que el de la categoría No SRM. Como éste, hay muchos otros glitches que se utilizan para que un juego que, casualmente, duraría 20, 50 o 100 horas, se termine en unos cuantos minutos.

La satisfacción de un PB y la gloria del WR

Mientras que los esports han popularizado, y normalizado, los duelos frente a frente, un speedrun se enfoca más en la competencia que tiene un jugador consigo mismo. Si bien existen tablas de clasificación mundiales y algunos torneos, completar un juego en el menor tiempo posible es más bien un reto personal.

La página speedrun.com se encarga de registrar las mejores marcas de los jugadores en cualquier juego a nivel mundial. Reúne, según reportes de 2020, cerca de 600 mil usuarios registrados y más de 1 millón 750 mil ‘runs‘ a través de un total de 20 mil juegos aproximadamente.

Sin embargo, la mayoría de estos ‘speedrunners‘ no buscan siquiera obtener el mejor tiempo. Hay jugadores lo suficientemente habilidosos y competitivos para buscar un récord mundial (WR), pero conseguirlo requiere mucha práctica y dedicación.

La frustración de fallar un ‘strat’ que obligue a resetear la ‘run’, puede resultar agobiante. Pese a ello, nada puede compararse a la satisfacción que se obtiene cuando, después de muchos intentos, consigues ese anhelado ‘personal best’ (PB). Y lo mejor: cualquiera puede intentarlo. Es una lucha personal que exige el máximo de tu habilidad. Nada más.

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